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生まれてよかった日

 前略、お久しぶりです。Najikoです。
色々ありましたがブログが復旧したのでまた1年くらいはもつとおもいます。

 先日1月23日はわたくしの誕生日。実はVRCを始めてから誕生日を迎えるのは2回目なのです。とにかくVRCで誕生会をやると楽しい、ということは1年目から認識していたものの当時はボケーっとしているうちに特に誕生会をやることなく過ごしていました。

 これはフレンドのMotaさんのお誕生会(2020年8月28日)の様子です。
初めて参加したVRCでの誕生会でしたが、祝う側も祝われる側もとにかく楽しい、めでたい。大体誕生会などと、人を集めてパーティする機会なんて人生に何回あったでしょうか。せいぜい子供の頃家に友達を呼んで……くらいではないでしょうか。ましてや、コロナ禍のこのご時世。現実でどんなにお金を積んだところでこんな規模のパーティはとてもできません。一方、VRの世界でなら家の中で花火を打ち上げたりケーキに埋もれたりプレゼントボックスやパイを投げたりやりたい放題です。誰も怒りませんし、みんな楽しい。

 同年9月11日には同じくフレンドの夢々見さんのお誕生会も行われました。こちらも大盛況でした。誕生会というのは一期一会のフレンドとかけがえのない時間を共有できる貴重で贅沢な機会だと言えるでしょう。

 さて、それから約1年数か月。2022年こそはわたくしも自分の誕生会ってものを開いてみてもいいかも知れないと思っていました。すると、古くからのフレンドのティズさんがわたくしの誕生会を開いてくれるというので、わたくしは渡りに船と全てお任せすることにしました。

実は2020年のティズさんのお誕生会にはQuestから参加していました。

 ティズさんは2020年のお誕生会の際は自らワールドを作って人を招き入れていました。わたくしも最初は自分で作って人を呼んじゃおうかなと思っていたのですが、ティズさんはワールドも新しく作ってくれるということだったのですっかり任せきりにしていました。もう至れり尽くせりです。

 けれど、実はここだけの話、不安に思っていたこともありました。それはワールドの内容とかの話ではありません。大張り切りのティズさんから進捗を聞く限り、当初から結構大規模な企画になりそうだったことです。コミュ障のわたくしとしては、いつも遊んでる数人が「よかったねおめでとうー」とひっそりとお祝いしてくれればそれでいいんだけどな、とその時は思っていました。わたくしはVRCでアイドルグループに所属してこそいるものの、個人としての知名度は精力的に活動していたり多方面で功績を残している一部のメンバーから見ればお世辞にも高いとは言えません。そもそも大勢の人にお祝いしてもらえるような要素は初めから持ち合わせていない、取るに足らない人間だと疑いもなく思っていました。むしろ、そんなわたくしと日々共に過ごしてくれているフレンドの皆には逆にわたくしからその恩に報いるべきものであって、そうしたいと思ってはいながら具体的にできていることがいくつあるだろうか? と、自問してしまうほどでした。

BGM動画に使う写真を撮影しに来た時の様子

 わたくしの心配をよそに準備は順調に進んでいました。「プロモーションに使う写真を撮影したい」と言われた時はいよいよもって大がかりだと思いつつも、その頃にはわたくしも知らされていないタイムスケジュールの催しに少し期待も膨らんでいました。そして、ついに誕生日当日を迎えます。

仕事が終わってすぐ来てくれたかしさん

 21時に開始してすぐ、フレンドが一人、また一人と集まってきました。わたくしは上でティズさんと写っているたまなつちゃんのアバターで過ごしていることが多いのですが、この日は「Najikoの誕生日」なのでTwitterなどのアイコンにも使っているVroid製の「Najiko」で過ごすことにしました。10分くらいして乾杯する頃にはもう10人くらいは来ていて、早くもわたくしが当初想定していた規模を上回っていました。普段たまなつちゃんの姿ばかりTwitterに上げているので「Najikoさんどこ?」と言われるなどしました。ここです、ここ。

VRC特有の乾杯方法

 それから1時間くらいは次々と入ってくるフレンドの方々に挨拶したり、皆から募ったというわたくしが写った写真を眺めていました。自分で自分のことを撮ることは多いものの、人が撮ってくれた写真を見るのは嬉しいものです。アバターが写った写真というのは、単純にキャラクターと風景が合わさっただけのものではありません。その写真が撮られた当時その場所で何をしていたか、どんなことがあったか。一目見ただけで当時の記憶が蘇る思い出の記録装置です。ですが、おや……? その中には毎日遊んでいるフレンドから送られた写真だけではなく、茄子坂46でアイドル活動をしている際の写真も混じっていました。それらの写真は、わたくしを除けばグループのメンバーに掛けあわなければ手に入らない写真です。わたくしは古い写真しか送っていないので、もしやと思っていたのですがなんとやはり茄子坂46のメンバーに話を通して写真を送ってもらっていたのでした。

来てくれた人のほとんどとツーショットを撮りながら「そこまでしてくれていたとは」と思っていたところ、集合写真の時間に。そして、集合写真を撮っている間くらいについにわたくしも知らされていない催しが開かれます。

左上で寝ているのは「哀」のティズさんだそうです。

 主催のティズさんがBGMを流していた動画プレイヤーをジャック。喜、怒、哀、楽と本体の5人に分かれたティズさんたちからわたくしに謎の課題が課されます。「誕生日に課題を課されるのか」と盛り上がる会場。あれよという間に指令が下ります。それは、このワールドに散りばめられたピックアップ可能なオブジェクトを6つ集めるというもの。ヒントはNajikoオフです。実はワールドにはわたくしがboothで公開していた3Dモデルがワールドのあちこちにあり、みんなで探して集めてきてね、という催しでした。

Najikoオフに並んでないオブジェクトが山ほど。

 その頃にはなんと40名近い来場者がワールド内にいました。群がる人々によりあっという間に集まりまくるオブジェクトたち。わたくしはほぼ動いていなかったのですが色紙を持ってきてフィニッシュすると、6個と言われていたのにテーブルには総勢25個のピックアップ可能なオブジェクトが集まりました。Najikoオフ関係ないけどね!

 その後、ついに「課題の報酬」がわたくしに与えられます。それは……いつも遊んでいるフレンド、アイドルグループのメンバー、そして主催のティズさんからのビデオレターでした。大体40人も来場していること自体すごいことなのですが、改めてこの企画にとても多くの人が携わっていたのだと実感しました。しかし本当に……こんなことってあるんですね。やっぱりほら、お祝いとか感謝とかって、言語化されて初めて実感できることも結構あるんですよね。いつもどう思われているのかな、とか、思っててもわざわざ聞き出せないようなこともこういう機会には話してもらえたりして、少し照れるけどこんなに嬉しいことはないわけです。ビデオレターを見ながら、わたくしは最初に考えていたことはすっかり忘れていました。たくさんの人がお祝いしてくれて、たくさんの人が企画に関わってくれて、素直に嬉しい。これまで2年弱、VRCをやってきて本当に良かった。色々な人と関わって、色々な活動を通じて、時には一緒に楽しみ、時には励まし合い、善い時間を過ごしてこられたことへの喜びと感謝が溢れます。掛け値なしに人生最高の誕生日になりました。こんなにお祝いされることは、後にも先にも……いやいや、ともすればいつかもっとお祝いしてもらえるくらいには、これから一層恩に報いていけたらいいなと思うばかりです。ワールドはLabに上げられているので、また見返して喜びに浸りたいと思います。

 この企画の発端として、ティズさんが闘病中になんとかVRCにインしていた際にわたくしが励ましに行ったときのエピソードを挙げてくれたのが特にわたくしにとっては感慨深かったポイントです。あの時は、長い付き合いでいつも推してくれているティズさんにとって少しでも励みになればいいなと思ってjoinしたのですが、わたくしにとっては本当にほんのちょっとした恩返しのようなことでした。けれどその時のことがこうして巡り巡ってわたくしのもとに大きな喜びの体験として返ってきたことは「人に何かしてもらった分人のために何かをしたい」という思いの結晶であり、そうありたいと願うわたくしにとっては最高の祝福にほかなりません。これこそが、本当にVRCの世界に足を踏み入れてよかったと改めて実感することができた理由かも知れません。たびたびここでも書いていますが、大好きさんから最初に初心者案内を受けたとき、「Najikoさんもいつか慣れてきたら同じように初心者の人に親切にしてあげればいいんだよ」と言われたことがあります。人から受けた恩を、施してくれた人に(あるいはそれ以外の人にも)還元していくことの良さと大切さ……それを改めて感じることができた一日でした。

 最後になりますが、この企画に携わってくれた皆さん、参加してくれたすべての皆さん、そして主催を務めてくれたティズさんに改めてお礼申し上げます。ありがとうございました。わたくしのためにお祝いに来てくれた皆さんにも、素敵ないいことがありますように。そして願わくばわたくしも、どこかでそのための力になれたらと、心から思います。ではまたVRの世界でお会いしましょう。怱々。

夏の思い出

 前略、どうも皆さま。マンスリーNajikoのお時間です。

PROJECT: SUMMER FLARE

 今回はVRChatで公開されたワールド、PROJECT: SUMMER FLAREの感想みたいのを書いていきたいと思います。ネタバレ(というかやった人向けの内容)の記事になりますのでまだ遊んでいない人は是非体験してから読んでください。この体験はぜひ、まっさらな状態で楽しんで欲しいのです。

「夏」

 さて、まずこのワールドに入ると、まばゆい夏の光景が広がります。美しくも日本の地方特有の素朴さをたたえたビーチ、どこか懐かしさを感じる小さな臨海水族館、そしてどこにでもありそうな団地、コンビニ、公園、神社……まさに我々が思い描く「夏」そのものが広がっています。ただはじめは、リスポーン地点のパネルに書かれた指示と思しきイラストに従う以外に何をすればいいのかわかりませんでした。わたくしは、このワールドにフレンドと来るのを楽しみにしていましたが、わけあって一人で入ることになったので初めは「何すりゃいいかよくわからんなぁ」と思いながら、指示と思しき手順に従うべくしばし奮闘していました。

終わっていた世界

 指示に従うと、「夏」は突如その狂気のテクスチャを剥がされ、世界の真実の姿が明らかになります。もうこの時点ですごい臨場感です。「何が起きたんだ!?」と困惑しながらも、仕掛けをさらに解くと道順などを詳しく教えてくれるガイドが現れます。このガイドの存在が何よりこのワールドの素晴らしいところの一つです。どんなに広大なワールドも、何をすればいいかわからなくなれば彷徨っておしまいです。最初に「夏」に放り込まれた時ですらそれに近い状態になりました。ここでガイドしてくれるAIのLupiは起動するとプレイヤーに常に追従してきてくれます。アバターにアタッチするわけでも、手に持っていなければいけないわけでもないので操作を阻害しません。メッセージもわざわざ操作をしなくてもその都度字幕として画面に表示してくれるのでプレイヤーはミッションに専念することができます。

夏を終わらせろ

 ミッションの内容は、ずばり「夏」を壊すこと。世界を覆う「夏」の狂気。その元凶となっている施設の発電系統を停止させることです。この地球では、氷河期が訪れているにもかかわらず、人類皆がHMDをつけて夏の幻を見せられ、皮膚感覚を改竄され続け「夏」という名の「狂気」に囚われているというのです。何とも空恐ろしい話です。この「狂気」の影響は夏のみならず、この地球上を支配しています。どうも、この「狂気」は単に幻として現れるものではなく、対抗手段として「現実」を上書きしない限り実体を持つ存在であるようなのです。プレイヤーは、この「狂気」ですべてが象られた施設の深奥を目指し、ガイドに従って冒険することになるわけですね。これらはVR上での体験として非常によくできています。VRCを遊んでいるプレイヤーにとって、目の前に表示されているオブジェクトが自分にとっての現実と同義になります。しかし、これはワールドのギミック次第でいかようにも姿形を変えることができる。その特性を最大限利用し、「そこにあるもの」「そこにないもの」を巧みに翻し、世界観の深みにプレイヤーを誘っていく手法は本当にお見事と言わざるを得ません。特に、後半の「現実」に放り込まれるシーンは「ボイスが聞こえなくなる」という、斬新な演出がありました。HMDを介してコミュニケーションをとっているプレイヤー……そのアバターがこのワールドの中では実は最初からHMDをかぶっていて、それを外したらどうなるかという入れ子構造の表現。これはやられたー! と打ち震えてしまいました。

「本物の」体感

 数々の演出はいずれも一言で言うと「エモ」に尽きます。あえて語るのは野暮なほど、蓋然性にあふれた表現。それを担保するのが、このワールドの徹底した仕様にあります。上に書いたガイドの追従機能に加え、とにかくプレイヤーの没入感を阻害しない親切仕様が体験を「本物」に近いものにしています。

 このワールドでは銃、そして偽・デュランダルと呼ばれる最強の剣を手に冒険を進めることになります。もし、ワールドで2つのオブジェクトを手に冒険を進めようと思ったらどうなるでしょう。両手がふさがって、インタラクトもロクにできなくなります。ではオブジェクトを捨て置くかと言われればそうもいきません。しかし、このワールドでは銃と剣はその辺に捨てて進んでしまっても大丈夫。何故なら、ガイドに表示された方向に手をかざすことで手元にいつでも呼び寄せることができるからです。だからプレイヤーは、武器が必要な時以外は両手を自由に使って冒険に専念することができるのです。まさに「映画の中に入り込んだような」体験を、そのプラットフォームの仕様に邪魔されずに味わえるということですね。今まで、どんなに素晴らしい表現がされているワールドでもVRC、延いてはVRゲームとしての枠組みの中にある以上どうしようもない「仕様」に多かれ少なかれ興を削がれる部分というのはどうしてもありました。わたくし自身、長く遊んでいるうちにそれに適応することが正解のように思っていました。ところが、この「夏」の仕様は「そんなものはどうとでもなるが?」と言わんばかりに別次元の体感をもたらしてくれたのです。

次の「夏」へ

 このワールドは最後の最後にプレイヤーがこなしてきたミッションの真実の意味が開示された上で、本当の意味で「夏」を壊し、人類の未来を拓く道しるべを示して終わります。一度プレイしただけでは味わいつくせないほどの綿密に練り込まれた世界観、そして表現。このワールドの前日譚にあたる「夏が始まる一日前」から続く伏線の数々。ハマればハマるほどあれが気になるこれが気になる、これをもう一回見たい……などなど、夢中になる要素が盛りだくさんです。いやぁ……本当にこれ、無料で遊んでいいんですか……いいんですか、そうですか……
 作者のヨツミフレームさんは今後設定資料やサウンドトラックを出す予定だそうで、そちらもあわせると一層楽しめるんじゃないかと思います。個人的には、この素晴らしい体験がVRCのワールドギミックにパラダイムシフトを起こすくらいのことがあってもいいんじゃないかと思っています。ホントに。
 さあ、そんなVRCの”よりよい”未来を夢見ながらわたくしは今日もログインしようと思います……怱々。

PS.初めてこのワールドに行った時はガイドがあっても途中でくじけるかも知れないと思っていましたが、フレンドのKtさんが来てくれたおかげで最後までミッションを遂行することができました。ありがとうございました。

たまなつちゃんの一張羅

おはこんばんち……こんばんは。Najikoです。

かわいい服を着せたい

 こちらは普段わたくしが使っているアバター、「たまなつちゃん」です。

 体はあまなつちゃん、髪と耳と尻尾はしらたまちゃんの複合改変アバターです。
あまりにも可愛くて仕方がないので、今年の6月に、あまなつちゃん専用衣装を数多く販売しているIstriaさんに依頼してワンオフ衣装を製作していただきました。元々の服装はこのように、あまなつちゃん用のキャミワンピにしらたまちゃんのアームウォーマーとスリッパ、というものでした。キャミワンピ1枚に上着は着ないでアームウォーマーをつけるという、寒いのか暑いのかよくわからん状態だったのですがシルエットは気に入っていたので、一体になった服が欲しいと思いました。

で、自分で描いたデザインがこちら。

 こうして見ると原案はまあまあ地味な感じだったのですが、さらにこれを元に祥さんに改めてブラッシュアップしてもらったデザインから作られた完成品がこちらです。

 かわいい!!
専用の帽子と、新調したサンダルも加わりまさに頭のてっぺんからつま先までフルで作ってもらいました。当初考えていたよりもずっとユニークで可愛い仕上がりになりテンション爆上がりです。


デザイン面では、わたくしがむちゃくちゃざっくりメモ書きにぶん投げていたしらたまちゃんマークが意匠に取り入れられてキュートマシマシのワンポイントとなっているのが最高のお気に入り要素です。

こういうのもワンオフ衣装ならではという感じがしますね。そして、こうして近くで見るとよくわかるのですが、布の質感も抜群です。

 そして何より、この衣装の最大の魅力であり特長……それはフワッフワのClothです。まさにこの部分がIstriaさんの真骨頂。アバター最高級ブランドとして名を馳せるYOYOGIMORIの制作チームにも「運ゲーなところがある」と言われた揺れものの挙動(※)を、一説ではUnity公式も仕様を理解していないとさえ言われるClothを利用してこれでもかというほど最適化した衣装のクォリティは一言で言えばオーパーツです。

(※なお、記事内のインタビューで紹介をされているアンキテちゃんのスカートは最終的にClothを用いずDynamicBoneで実装されているそうです)

 Clothコンポーネントは布の挙動を再現するUnityコンポーネントです。VRChat向けのアバターをいじったことがあれば一度は聞いたことがあるかも知れません。

 同じく揺れものを表現するコンポーネントとしてDynamicBoneがあり、よく服のスカートなんかにはボーンが入っていてDynamicBoneで揺れを表現していることがありますね。Clothはボーンではなく、適用したメッシュによって挙動が決まります。ボーンが不要なため、(意図的に極端に重く設計しない限りは)動作自体は軽くなります。

 しかし、このClothというコンポーネントは扱いが難しく、適当に手を出すとどうなるかというと、こんな感じになります。

 このマントはなんとUnityAssetStoreで売っているものです。しかもCloth設定済み。なのですが、実際にSceneに配置して再生ボタンを押してみるとその時点ですでに端が丸まってしおしおし始めます。あまなつちゃんに装備させてみたものの、当然そのままだと貫通するのでカプセルコライダーで貫通を防止しようとしました。しかしもはや焼け石に水状態。画像のように、動くと大暴れしたメッシュがコライダーの間に挟まって元の形状に戻らなくなります。これでは使い物になりません。

 一方、たまなつちゃんのこの衣装のClothは腰から下全部という大規模なものであるにもかかわらず、激しく動いても人間の可動域の範囲で足が突き抜けることはまずありません。ダンスしても平気です。突き抜けないだけでなく、コライダーにはさまったりめくれあがって元に戻らなくなることもありません。勢い良く動けばCloth部分は確かに大きく舞い上がりますが、立ち上がれば重力に沿って元の形状に戻ります。極端な話、体が逆さまになっても元の姿勢に戻ればClothも戻るのです。リセットアバターしなきゃならないようなことは全くありません。いやホントどうなってるんですかねこれ……

 手にスフィアコライダーを入れればこのようにカーテシーすることも可能です。

というわけで、製作していただいたのはかれこれ3か月近く前ですが、毎日着て大満足なのでした。実物が見たい方はいつでも会いに来てください。多分そのときも着てます。それではわたくしはVRCに行ってきます……

2019なんて怖くない?

 ワクワクするアレの副反応で一日のたうち回っていました。Najikoです。

2018から2019へ

 先日ついにVRChatで扱っているUnityのバージョンが2018.4.20f1から2019.4.29.f1に更新されました。ベータテスト時は4.28だったりもしましたが最終的には4.29.f1になりました。

 こちらの移行ガイドを参考にすれば、2018で作ったプロジェクトを引き続き2019のプロジェクトとして使用することが出来ます。(散々言われていますが、バックアップだけは絶対に取りましょう)しかし、身の周りでは2019移行に伴って情報が錯綜している様子がちょいちょいみられたので、その辺のちょっとした疑問についてQ&A形式で勝手にまとめてみることにします。

Q.2018関係のものはもう使えなくなるの?

A.使えます。

 2019に移行したからといって、2018でアップロードしたアバター、ワールドが使用できなくなることはありません。現在は公式サイトで配布されていませんが、2018で使っていたSDKを持っている場合はそれを使ってアバターやワールドをアップロードすることもできます。極端な話、2017ビルドのものも使用不能にまではなっていません。ただし、VRCSDKが2.0から3.0になった時と同様、今後旧バージョンのVRCSDKが更新されることはありません。よって、新たに(または更新して)アバターやワールドををアップロードする際は2019でアップロードすることをお勧めします。

 なお、それほど頻繁ではありませんが2018で既にアップロードされているものに不具合が生じる場合は2019であげ直す必要があります。具体的には、ワールドのシェーディングやUDONスクリプトの一部が該当することがあります。

Q.プロジェクトを移行すると色々壊れる?

A.ほとんど壊れません。

 移行の情報が出た際は「マテリアルがテクスチャの参照エラーを起こして全部設定し直しになる」「既存のコンポーネントはほとんど使えなくなる」「使えなくなるシェーダーがある」「ギミックがすっかり機能しなくなる」などいろいろなことが言われていましたがほとんどの場合は問題ありません。

 正しい方法で移行すればほとんどのものはそのまま使えます。ただし、一部コンパイルエラーを起こすものがあったりするのでそちらは2019に対応した最新版があればそれに更新するか、なければ移行後にプロジェクトから削除して下さい。有志が製作したスクリプトや拡張エディタなどはそのまま使えるか、ダメな場合でもその多くが既に2019に対応しています。

Q.Clothは死んだの?

A.2018と挙動は違うけど使えます。

 これについれは一番誤解が多そうなところです。まず、Clothコンポーネントが使えなくなったわけではありません。clothコンポーネントは以前と同じように使用することが出来ます。ただし、移行時にガイドに従った手順を踏まなければEdit constraintsで設定されたピン(ウェイトペイントみたいなやつ)がバラバラになり正しく動かなくなります。つまり、正しく移行すれば見かけはとりあえず動きます。

 ただ、ClothはUnity公式すら正しく挙動を把握していないといわれる不可思議なコンポーネントで、さらになんと2019で仕様が変わりました。具体的にはリンク先の話を読んでいただければわかるのですが、「fpsが下がると動きが遅くなる」「ウェイトによってメッシュが伸びることがある」というのが2018の頃と違う点です。そこに目を瞑れば、コンポーネントとして全然機能していない、ということはないのですが、いずれにせよ素人が手出ししても手の施しようがないので可能であればVRC側で修正が入ってほしいな、というところです。

Q.2019にするとなんかいいことあるの?

A.なくはないです。

 先述した通り、現在公開されているVRCSDKは全て2019向けのもので、2018以前のVRCSDKは更新されません。よって、それらはサポートが受けられず、VRC側の仕様変更などに対応できなくなる可能性があります。それ以外で2019にしていい点を列挙すると、

・アップロード、プラットフォーム変更にかかる時間が2018より短い

・アップロード時に暗号化処理がかかりリッピングされにくくなった(ソース不明。おそらくですが英語のリリースノートに書いてあります)

・2018では対応しておらず使えなかったアセットが使える

といったことが挙げられます。今後、PhysicsBoneの実装などいいことは増えていくと思われます。

Q.UIが黒いんだけど直せないの?

A.白くできます。

 こちらを参考にしてください。一般的に黒い方が目に優しいようですが、お好みで白くもできます。ただ、各種アイコンなどは2018から見た目が大きく変わっているものが多いです。

Q.Normalized Timeがない!

A.名前がMotion Timeに変わりました。

2018のもの
2019のもの

なんででしょうね。

Q.Inspectorが開かないんだけど……

A.最新のVRCSDKを使いましょう。

 更新されたばかりの頃のVRCSDK3ではよく起こるバグのようです。最新のVRCSDKを使用すれば直ります。ただし、プロジェクト内にコンパイルエラーを起こしているスクリプトがあると赤エラーを吐いて普通に開かなくなるので、その場合はプロジェクト内から当該のスクリプトを削除しましょう。

あとがき

 とりあえず思いつくのはこんなところです。新しい仕様のものに触るのには勇気がいるし、避けられない更新とはいえ今までの知識がひっくり返されるのはストレスです。とはいえ、実際には一部を除いて巷で言われていたほど極端な変更点はなく、移行ガイドに従えばこれまで使っていたプロジェクトをまるっと移行することが可能なので、今のうちに慣れておくと後々役に立つかもしれません。では皆さん、よいVRライフを。わたくしはちょっと横になります。

Avatars3.0にするとなんかいいことあるんですかの巻

 どうも、ご無沙汰してます。エッセイで食っていく方法を知っている人がいたらこっそり教えてください。というわけで今月のマンスリーNajikoのお時間です。

マンスリーといいつつ7月は記事を書いてませんが、8月に2つ書けば大丈夫。わたくしってそういうヤツです。

3.0移行からの歩み

 前回の記事ではAvartars3.0にいつの間にか移行していました、という話まで書きました。記事のタイトル通り、3.0にするとなんかいいことがあるのかと言われればもちろんあります。が、Avatars3.0は2.0よりも突っ込んだ部分のカスタマイズが可能になる代わりに、その仕組みを理解しなければ2.0でできていたことが出来なくなることもあったりします。

 例えば、このブログでも対処法の記事を書いていますが「こんちゃんの目がうるうるしなくなった」とか「飛行モーションを導入する方法が分からない」など。そもそも2.0から3.0に移行するための手順も慣れるまでは面倒で、特にアニメーションコントローラの中のステートマシンをいじる過程は、2.0ではアニメ―ションオーバーライドの存在により必要ありませんでした。しかし、一方で3.0にするメリットの一つはこのアニメーションコントローラを直にいじれる部分にあると言えます。

 手にアイテムを持ちたい。そんな時、2.0ならどうするでしょうか。ハンドサインのモーションにアイテムとなるオブジェクトを表示するアニメーションを仕込むか、EmoteSwitchを利用してエモートにアニメーションを仕込みますね。

このこんちゃんの遺影はフィストのハンドサインを出している間だけ表示されます。この方式なら実装は楽です。ただし、フィストにする度にいちいち遺影が出てくるので邪魔になる時があります。

このこんちゃんの看板はEmoteSwitchで実装しています。出し入れがスイッチ式なので邪魔にならないようにしまっておけますが、アニメーションを再生した時に自分を視界に入れていなかった人には見えないという欠点があります。

時は流れ、こちらはあまなつちゃんです。手にやたらきんきら金のチョコを持っています。これは左手をGUNにすると出るようになっているのですが、2.0とは違ってEXメニューという拡張メニューを使い、「チョコを出すことを許可するボタン」がオンになっているときに限りハンドサインで出現させることが出来るようになっています。さらに、この画像では開封状態ですが、デフォルトでは未開封状態で出現します。そしてEXメニューに設定した「チョコを開封するボタン」を押すと開封状態になる、という少しだけ凝った設定がされています。

 もし2.0でこれらを実装した場合、似たつくりには出来ると思いますが「チョコを出すのを許可するボタン」と「チョコを開封するボタン」はそれぞれを再生した瞬間を目撃した人以外には同期されないでしょう。しかし、3.0でEXメニューを使って同じことをした場合はどこで再生しても後から見た人にも見えます。設定も拡張エディタなどを必要とせず、覚えてしまえば簡単です。

 こんな風に全身ゲーミングカラーにしたければ全身のマテリアルをごっそり変更するか、シェーダーの設定を変えるアニメーションを再生する必要があります。これもEXメニューから再生できるようにすればいつでもお披露目できます。また、EXメニューではアニメーションのオンオフだけでなく0~100%までの間をボリュームのつまみを回すようにしてなめらかに数値を変更できるBlendTreeも使用できます。わたくしはマテリアル変更アニメーションをここに設定して、一定まで回すとゲーミングし始め、さらに回すと全身金色に……などといったことを1つの項目で実行できるようにしています。また、例えばシェイプキーが0のアニメーションと100のアニメーションをBlendTreeに設定すると、その間の値をつまみで自由に指定できるようになります。有名な例としては、これを使って胸を膨らませたりしぼませたりすることができたりします(バスト調整シェイプキーがあるアバターであれば)。わたくしは常に絶壁でいいので使いませんが……もちろん、シェイプキーだけでなくオブジェクトのスケール変更をしたり、シェーダーの設定の中にアニメーションでいじれる部分があればそれもなめらかに数値を変化させられます。「髪が伸びたり縮んだりする」「暗いところでどの程度明るく見えるか微調整する」「ゲーミングの色の遷移スピードを変える」などなど……これらは3.0で導入できる機能としてはおそらくは初歩的な部分なのですが、既にこれだけ自由度が上がっています。

 アニメーションコントローラーの中身を直接いじれるため、そこに配置するステートマシンをどのように遷移するか変数で細かく指定すれば、さらに複雑なギミックも工夫次第でいくらでも仕込むことが可能です。しかし、わたくしは現状そこまではしなくても「初歩的な」機能にすっかり満足してしまい、物を出し入れする時は一定の条件で「物を出す」「しまう」のみ、マテリアル変更などをするときは「マテリアル変更」のみのステートを設置しておしまい、というパターンより先には進んでいません。

 あまなつちゃん購入後はずっと3.0で様々なアバターをアップロードしてきました。しかしそれらすべてがそんな感じなので、一見わたくしがVRCを始めて以来学んできたアバター関連の技術も頭打ちになってしまったように思えます。けれどそれは裏を返せば、ちょっとやりたいことや見せたいものがある時はこれらの仕組みだけでおおよそ実現してしまえるということでもあります。モーションを披露したい時はアクションレイヤーを使ったりと少し細かい点での違いはありますが、大まかなやり方は同じです。

知識の泉

 え、それらの方法が詳しく知りたいですか?

でしたら、わたくしが解説するよりもわかりやすい記事があるので、そちらをご紹介しましょう。

【これだけ分かれば】Avatar3.0のオブジェクト出し入れ導入

VRCAvatars3.0で色変えギミックをつくる

Avatars3.0でログアウトエモートを導入する(わかってる人向け)

この辺が参考になります。

そんな感じで今回はおしまいです。気づけばわたくしがブログで解説できることももうほとんどないですが、気が向いたらまたなんか書きます。ではわたくしは寝ますので、おやすみなさい。

気が付けば3

 ごきげんよう皆さん。Najikoです。

今回は前回の記事の続き、なのですが……

あらすじ

 アバター改変に楽しみを見出したわたくしは、クリエイティブなフレンドの刺激を受けながら大きなイベントである遊戯王集会に参加し、改変の可能性を再認識した!
 といったところでした。ここまでは、Avatars2.0による改変を行っていました。それで、これ以降は多少2.0でいくつかの改変をした後3.0に移行することになるのですが……

こちらはこうめちゃんに似せたこんちゃん。テクスチャ改変が中心なら2.0でも大した問題はありません。

これはメイドこんちゃん。スカートを持ち上げるのがやりたかったのでBlenderでメッシュを分割して服にClothを設定してみようとしたのですが結局上手くいかず。

こちらはワールド固定でなすちゃんを設置するこんちゃん。Emote Switchを使用すればメニューから設置が行える……のですが、3.0ではこの手のカスタマイズがより容易になります。段ボールは自分で撮影した写真をテクスチャにしています。たまにはこういうのもアリですね。

Xデー到来

 ついに、その日が訪れます。9月4日。あのあまなつちゃんの発売日です。

https://komado.booth.pm/items/2351349

あまなつちゃんは期間限定アバター。しかし、流行のトレンドに敏感なえらい集会では瞬く間にその名が知れ渡り、あっちを見てもこっちを見てもあまなつちゃんだらけ……に、少なくとも数日のうちになりました。11月に再販される前から、わたくしの身の回りでは「期間限定なはずなんだけどみんな持ってる」といった人気ぶり。わたくしはそのブームに即座に乗っかったわけではなかったのですが、9月10日には買いました。

これは問題の写真です。何が問題なのかという話なのですが、服を見て下さい。ゲーミングしています。今でこそ、わたくしはなんでもかんでもゲーミングする人として認識されていますが、2.0時代には一部のアバターのみにゲーミングを仕込んでいました。なんでもかんでも仕込むようになったのは3.0での改変を覚えてからなのです。ところが、わたくしいつAvatars3.0でアバターを上げようと思ったのか、全く覚えておりません。以前キングこんちゃんを試しに3.0でアップロードしていたものの、詳しい改変の仕方はまるでわかっていませんでした。恐らく、あまなつちゃんをアップロードする時に、とりあえずせっかくだから3.0でアップロードしようと試みたのでしょう。そこまではいいです。それならば比較的プレーンなあまなつちゃんが3.0でアップロードされることになるでしょう。ところが……そう、このあまなつちゃん、ゲーミングしているのです(2回目)

 このゲーミングは単なるゲーミングではありません。Avatars3.0の目玉でもあるExMenuからRadial puppetを回してマテリアルを変更するギミックを仕込んで、通常の色とゲーミングカラーを行き来できるようになっているのです。けどわたくしいつそんなこと覚えたの? だって、この写真撮影されたの9月11日なんですよ。9月10日に買って、11日にはテクスチャを改変してExMenuで服をゲーミングカラーに? わたくしそんな頑張れる人間じゃない!! なんでじゃろ、こわ……しかしまあ、いつ習得したか覚えちゃいなかったですがこれが真実のようです。2.0から3.0に変換するツールも併用していますし、そんなに難しい内容ではないのですが、よく頑張ってますね……えらいえらい。

 短いですが、今回は以上です。この9月10日から11日のわずかな間にめちゃ頑張っていたわたくしですが、ここから現在に至るまでそれほど進歩していません。それだけここで学んだ技が汎用的だったということでもあるのですが……とにかく、改変は楽しいですよ!

クリエイティビティの泉

 皆さんごきげんよう。マンスリーNajikoのお時間です。

アバターと仕掛け

 今日のテーマはアバターの変遷についてです。前回までの記事で大体の流れを書いたんですけど、アバターの改変には方向性というものがあります。とにかくオシャレがしたい、という人もいれば、面白いアバターが作りたい、という人もいるでしょう。わたくしの場合、多少は面白さを出していきたいなという思いがありました。単なる色改変こんちゃんから櫻歌ミコちゃんに似せたこんちゃんにシフトした時点からその方向性は決まっていたと言えます。

 ところが、当時publicで遊んでいたわたくしはアバターに様々な仕掛けが施されているのを目の当たりにすることになります。何やら、手から物を出したりできるようなのです。手に持った銃から弾を出す人もいました。ちょっといいなぁとは思いましたがそんなことしてるのは自分よりランクの高いユーザーばかりだったので、「あー、こんなことできるようにはならないんだろうなぁ……」とあきらめ気味でした。

やってみよう

 とはいえ、櫻歌ミコんちゃんの時点で既にアバターに小物(チョーカー)を追加することには成功しています。ならば、出し入れくらいは調べれば簡単にできるのでは?と思い、やってみることに。

できました。このこんちゃんはハンドサインであずきバーソードを出し入れするようになっています。この頃はAvatars2.0で、アニメーションオーバーライドでハンドサインと表情アニメーションを設定していました。そこのFistのアニメーションの中に、デフォルトで非表示になっているあずきバーソードを表示状態にするアニメーションを追加すればOKです。この基礎技術の習得で、改変のバリエーションは大幅に広がりました。ちなみに、このこんちゃんは風来のシレンの感じをモチーフにしています。

 ただ、大幅にといってもそんな急にはいきません。そこからさらにやったことがないことに手を出そうとするとかなりのエネルギーが要るものです。そんなとき、わたくしに刺激を与えた人物がこの方。

フレンドのみつき氏です。あまりいい写真がなかったのですが、このアバターには既に写っているだけで3つのギミックが搭載されています。まず第一に、ばらまかれた「えらい」の文字……少し遡って、わたくしが初めてみつき氏に会ったのは、さらに古いフレンドのティズさん経由でした。ある日ジャパンストリートにいるとき、ティズさんが「みつき」と呼ぶ人がいたのです。呼び捨てしてるし、リアルで知り合いなのかなぁ、と思っていたら案の定リアフレだったのですが、それはともかくみつき氏は最初に出会った時からマネーガンでゲーミングパーティパロットのカードをばらまく面白ギミックをアバターに搭載していました。わたくしが初見であきらめた「銃を撃つ」ギミックです。後にえらい集会に出るようになり、「えらい」の字をばらまくギミックに変わりました。更にそれだけでなく、みつき氏は次々と新しいギミックを披露してきます。この画像ではサングラスをかけていますが、なんとこのサングラスはハンドサインで脱着することが出来るのです。そして、何か棒を持っていますがこれは木魚を叩くギミックに使用するもので、木魚にはsit判定までついています。わたくしの幽霊こんちゃんも何度となく成仏させられそうになりました。

サングラスを外すギミックは、物の出し入れの応用で仕組みがすぐに分かったのでマネしました。こちらはオブジェクトのオンオフで行っていますが、Constraintを使うやり方もあると知るのはまだ先の話。ちなみに、先ほどの画像でみつき氏はゲーミングアウトラインシェーダーを使っていますが、わたくしはこのなすちゃんのように、そこで知ったゲーミングシェーダーの魅力に憑りつかれて今でも多用していますからその影響力たるやすさまじいものがあります。

みつき氏はモデリングにも堪能で、ティズさんに頼まれてコントローラーを作ってあげたりしていました。制作物を仕上げるスピードも速く、現在も凄まじいクリエイティビティを発揮しています。モデリングに関してはわたくしも手を出してはみたもののとてもみつき氏のようにはいきませんでした。それでも、VRChatであれもこれもできるんだ、という刺激はわたくしの改変に拍車をかけていきます。みつき氏も無言勢で、フリップに面白画像を出したりしてユニークな意思表示をしていたこともあり、無言勢のコミュニケーションのための有効な改変の仕方も学んだと言えます。

ちなみにみつき氏のBoothのページはこちら。

允喜屋 https://mitsuki-monooki.booth.pm/ #booth_pm

本人も使用している意外なものが販売されていたりします。

賢者と愚者と決闘者

 さらにわたくしに大きな衝撃を与えた催しがありました。それが魔術師集会です。魔術師集会には、アバターギミック開発の魁と言える技術者の頂点が集う勉強会です。そんなところにド素人同然の知識レベルで乗り込んだわたくし。

なんと自分以外の幽霊こんちゃんとも遭遇。世界は広いですね。

絵本から出入りするギミックを仕込んでいるkurokuroさん。アバターを使ったパフォーマンスをあちこちでされていますが、その歴史は長くVRChatのサービス開始当初からアバターを使ったギミックを研究されています。さすがにわたくしには絵本から出るギミックなどは到底再現不可能ですが……

シェーダーのマスク値を利用した窓枠芸の仕組みを集会で学び、自分のものとすることが出来ました。このギミックは様々なことに応用が利きそうではあるのですが、わたくしは窓枠で満足して他には流用していません。今でもこの頃の技術レベルで実装したギミックとしてはわたくしの中ではオーパーツだったな、と思います。この芸は今お出ししても好評なほどで、魔術師集会で得られたものの偉大さを感じます。仕組みはそれほど難しくはないのですが、見た目にこれほどのインパクトがあるギミックの実装に成功したことは自信につながりました。

その後はエモートスイッチでシュノーケルや浮き輪の脱着が出来る水着こんちゃんを作成したりと、着々と実装できるものを増やしていました。

さらにこの頃にはAvatars3.0も登場。まだ叩き台としてアップしたものですがキングこんちゃんは初の3.0アバターでした。そしてこの夏、わたくしの獲得したなけなしの改変技術の集大成となったのが……

遊戯王集会です。みつき氏や、この前に新しく知り合ったふじよしさんやあんにゅいさん、しろクラゲさんなど多くのフレンドが遊戯王集会を楽しみにしており、この時に向けて各々可能な限りの手間をかけてアバター改変を行いました。左端に写っているバナナがたくさん刺さったなすちゃんがわたくしが召喚しているインフェルニティなすドラゴンです。今見ると、自らモデリングして実装したフィッツジェラルドを召喚しているみつき氏や、こちらもモデリングしたアークナイトを召喚しデュエルディスクとDゲイザーまでこんちゃん用に自作したあんにゅいさんには遠く及ばない完成度ではありますが、この時はとにかく完成度の差などはどうでもよかったのです。自分がやりたいことを実現させて同じテーマでお祭りを楽めたことが、わたくしにとって最高の体験となりました。

ベクターと和解するあんにゅいさんのシャークこんちゃん。透過を使ったDゲイザーが光ります。

 それからは改変の勢いも少しずつ穏やかになってはいったものの、まだまだこんちゃんは増えていきます。一応この後しばらくはAvatars2.0でアバターをアップロードしていましたが……この先の話は長くなりそうなのでまた今度。

無断転生

 前略、Najikoです。ご無沙汰しております。

特に何かあったわけではないのですが、気持ちが落ち込んでしまったので気晴らしにVRCライフの記事でも書こうと思います。楽しい記事にするぞ。

VRCの中の自分

 前回の記事、というともういつの話か分かったもんじゃないですが、そこではVRCにインして、フレンドをみつけ、今日も一日生き延びてえらい集会に参加して輪を広げたところまで書きました。

 VRCでは、人が使う様々なアバターを見ることが出来ます。どんなアバターを使うか、またアバターをいじる技術を身につけたらば今度はどんな風に改変するか……たくさんアバターを持っている人もいれば1体のアバターを使い続けている人もいますが、アバターはVRCにおけるアイデンティティの根幹に関わる部分だと言えます。

これはVroidで作成したアバターで、最初にそれを使ったときの写真です。よく撮れてるかはともかくとして、初めての自分だけの身体を写した大切な思い出の写真です。VRCにおけるNajikoの”数ある誕生日のうちの1回”といったところです。

 その後わたくしはこんちゃんをたくさん改変し始めました。今でも、48種類改変するという目標に向けて非常にスローペースながら気分次第でやっています。既にこれまでに30種類くらいのこんちゃんをアップロードして使ってきました。

この写真はわたくしが初めてテクスチャの色を改変したこんちゃんを使ったときに撮影した、これまた大切な思い出の一枚です。これもNajikoの数ある誕生の日のうちの1回と言えるでしょう。

 さて、この辺まではいいんです。この頃は自分のためだけにアバターをアップロードしていました。しかしここから次第にアバターを作成したり改変したりする目的が、フレンドに見て欲しい、感想を言ってもらいたい……といった方に向いていきます。承認欲求、とまではいかなくとも、VRCで無言であるわたくしにとって、改変によって「これ見て」とアピールすることはコミュニケーションの重要な方略の一つになるのです。ちやほやされたいわけでも、不特定多数に賞賛してほしいわけでもなくただ、いつも遊ぶフレンドに「お、新しいやつだ」と言ってもらえれば重畳。そのためにはただの色改変や着せ替えだけでなく、少し変わった目を引く何かを仕込んだ方がいいだろうと考えて、なるべくそのようにしてきました。

これは櫻歌ミこんちゃんになって最初に撮った写真です。このこんちゃんは、VRCでもアバターが使われてよく知られているVtuberの櫻歌ミコちゃんに似せる改変をしたこんちゃんです。ほとんど単なる色改変で小物のチョーカーを足しただけですが、ただ服がピンクのこんちゃんをアップロードするよりは多少話のタネになります。わたくしにとってはこのわずかな差が生命線と言えるほど大事な要素だったのです。

これは薄すぎてほとんど見えなかった初期の幽霊こんちゃんです。右手に遺影を持つギミックを仕込んだこの幽霊こんちゃんは未だに見知らぬ人の前でお出しするとウケがいいヒット作改変です。自分の姿を見て喜んでくれる人がいるということは、とても嬉しいものです。

 そんな感じで日々改変を重ねていた頃はあまり意識しなかったのですが、もしわたくしがアバター改変を一切やめてしまったら? 見たことのあるアバターでしかインしなくなったら? Najikoのガワの鮮度が落ちて、フレンドの輪の中であまり関心を持たれないようになったら……それは今にして考えればとても恐ろしいことです。あの頃は、無意識にそれを避けるように改変にいそしんでいたのかも知れません。

再誕の時

 時は過ぎ、わたくしはこんちゃん以外にも複数のアバターを使うようになりました。そのうちの1体であるあまなつちゃんは現在に至るまで改変を重ねているとてもお気に入りのアバターなのですが……

 わたくしの”改変”に一つの転機が訪れます。そのきっかけは、ある一人のフレンドでした。それがぱんだの中身さん(ぱんださん)です。

ぱんださんはVRCを始めた頃から少しずつシェーダーを書く訓練をして、今では3次元空間上で装置として機能する極めてユニークなシェーダーを作り上げています。そうしたクリエイティビティのきっかけとして、わたくしがこんちゃん改変を重ねていた時のことを挙げてくれたのがわたくしは何より嬉しかったのですが、それはそれとしてとにかくかわいいのでちょっかいをかけていました。

こたつで横になっているぱんださんに積極的に折り重なって頭をわしゃわしゃするなどロクでもないことをしていたわたくしですが、どうせなら逆になってもらうのもいいかも、と思い普段使っているあまなつちゃんにパジャマを着せ、誘い受けを試みることにしました。ようやっと意図を汲んでもらい、実現した時の様子がこちら。

絵面がNSFWのそれですが、別にやましいことは本当に何一つなく、頭を撫で合っているだけです。なお、わたくしは三点トラッキングで仰向けになるために補助IKまで使用している手の込んだ挑戦です。

これには横で眺めるフレンドも思わず黙ってお茶を飲み始める始末。何を隠そう、このワールドはあんにゅいさん(写真左)のワールド。その一角の布団でわしゃわしゃしているのですからもう手に負えません。

ここまでならまあ、ちょっとした(?)悪ふざけで済んだのですが、この後わたくしはさらにとんでもないことを思いつきます。それがこちら。

子を儲けたのです。実は、わたくしは以前ぱんださんに触発されてしらたまちゃんを購入していたので、あまなつちゃんのボディにしらたまちゃんの髪形としっぽを合わせることが出来ました。それで件のやり取りの後、唐突にこのアイデアを思い付いたのです。しらたまちゃんとあまなつちゃんで、たまなつちゃんと名付けました。この時は、仕込んだ写真のブラックジョークぶりも相まってたまなつちゃんを見た誰もが驚愕しました。考えてみればとんでもない話です。ぱんださんはわたくしの誘いに善意で乗ったばっかりにその様子を写真に撮られた挙句それを既成事実として子供がいることにされているのですから。しかも、あんにゅいさんの部屋で。正直な所、ちょっと怒られるかな、と思いました。怒られたらそれはそれですっかり反省しただろうと思うのですが……

ぱんださんは意外にも自ら「パパだよ」とたまなつちゃんを認知してくれました。あんにゅいさんもまた、”可愛い”の誕生を喜ばしいことと言ってくれました。正直言ってわたくしは自分が許されたことがにわかには信じられませんでしたが、それは紛れもない救済でした。ロクでもない邪悪なイタズラとその結果誕生したたまなつちゃんは拒否されることなく、受け入れられたのです。それに多くの人がたまなつちゃんをかわいいと言ってくれました。わたくしはそれが本当に嬉しくて仕方ありませんでした。悪ガキレベルの”注目されるために何かをする”段階の先で、”許容された”という思いが、わたくしをあるべき姿へと導いていく。たまなつちゃんはそのシンボルとなりました。イタズラで生まれた彼女は決して呪いの子ではなく、「かわいいね」「よかったね」と祝福を授かってVRCの大地に降り立ったのです。図々しい解釈と言ってしまえば身もふたもありませんが、結果的にたまなつちゃんはわたくしがコミュニティの輪に守られて許容されていること自体を指す標として、一つの終着点となったのです。たまなつちゃんの誕生は、n回目のわたくしの誕生の日の一つの区切りとなったと言えるでしょう。

まあ、たまなつちゃんが生まれてから全然アバター改変をしなくなったかと言えばそんなことはないのですが、少なくともたまなつちゃんがわたくしのアイデンティティを繋ぎとめる楔となってくれていることには違いありません。つい先月には、Blenderに詳しいきたむぅさんの助言を得て袖のウェイト調整とfbxのブラッシュアップを行い、より愛着が湧いています。

そこにいるということ

 たまなつちゃんの姿で、というだけではないですがVRCのいつもの場所にわたくしが当たり前に足を運ぶことが出来るということは、そこに自分の居場所があるということに他なりません。最初に、本当に最初に、VRCの案内をしてくれた大好きさんが言ってくれたことが思い出されます。

「人が話してるところにいて、話を聞いてるだけでもいいからね」

本当は最初から、わたくしは注目されるために頑張るようなことはする必要がなかったのかも知れません。けれど、怖かった。相手にされなかったり、受け入れられなかったりした結果、「ここにいられない」という思いが生じて息が出来なくなるのが恐ろしかった。しかし、少なくとも今のコミュニティの中ではそれが杞憂であったということをたまなつちゃんの一件が証明してくれたと、わたくしは思いたいのです。だからその記念碑として、わたくしはたまなつちゃんを愛し、フレンドに感謝と報恩を、と心から思います。ありがとう。わたくしを受け入れてくれる人々、わたくしの話を聞いてくれる人々、そしてわたくしと遊んでくれる人々。

怱々。

Murder4攻略情報

前書き

 どうも、Murdererになると何故かめちゃ怖がられているNajikoです。

 この前はSummerSweet!マーダー部の記念すべき第一回イベントを行いましたが、マーダー4が人気ゲームなこともあり大盛況でした。参加いただいた皆さんありがとうござました。

マップとその概要

 今回は久々にマーダー4の攻略記事になります。こちらはSummerSweet!マーダー部一同の調査協力に基づき、デザイン担当のイルカの人氏が作成してくれた全体マップです。

 Hervestとあるのはこの黄緑で塗りつぶされたエリアに証拠品が入っている可能性があり開け閉めが出来る棚などがあることを示しています。実際にはこれらの他に目視できる部分に裸の状態で出現している場合もあります。それらは場所が細かく散らばりすぎていてマップに書き入れられないのですが、家具の影や高い棚の上など一見すると見つけるのが困難な場所に出ることもあるので注意が必要です。

 Pictureの位置はマップに示していますがそのいずれも置いてある物の影に完全に隠れており、そこに行くだけでは見えません。どんな場所にあるのか明記しておきます。
Garage……立てかけられた絵画の影
Library……イスの下
Cellar……棚の横のイスの下
Kitchen……置いてある鍋の下
Billiard Room……棚の中に置いてある物に紛れている

Murderer時の立ち回りについて補足

 各役職の立ち回りについては前回の記事でおおむね書ききりました。Murdererに関しては大まかにまとめると、初手で探偵の部屋に突っ込むかそれ以外か、に分かれます。突っ込んだ場合は強襲に成功すればそのまま他の誰かに銃を拾われないように気を付けながら残りのBystanderを刺すだけです。

 突っ込まない場合どうすればいいかというと、証拠を集める、隠れながら刺す、と2パターンができそうに見えますが、これらはいずれも運の要素に左右されることが多く時間が経てば銃を持つ人が増えてしまう可能性が高く、不利になるのでお勧めできません(話術で銃を出したプレイヤーを騙して刺し、銃を奪うことが出来るくらいの自信があるなら話は別ですが)

 しかし、写真を集めるという第三の選択肢について、前回の記事では論外みたいに書いていましたがこれが案外大アリだったりします。具体的には、写真を5枚集めて積極的にカメラを取り、銃持ちを撮影して画面が明転している間に刺してしまう、という戦法です。探偵の銃の場合自分で拾えないのであまり美味しくないですが、Bystanderが出した銃を奪えれば大いに有利になることが出来ます。逆に言えば、Bystanderはナイフのある部屋で待機していない方が安全です。わたくしはよくBedroomで銃を構えていますが、これがあるのでカメラを持った人が近づいて来たら撃ち抜いています。

 マーダー4については大体の事はもう書いたので今回はマップ大公開! で内容はほぼないですが、今後もSummerSweet!でマーダーのイベントを開くことがあるかも知れないので、その時はよろしくお願いします。Najikoでした。

Avatars3.0で飛行モーションを入れる

 皆さん、”生存”していますか?
わたくしはちょっと微妙です。Najikoです。

前書き

 そんなわけで今日やりたいのはこれ。はいドン。

 飛行モーションの導入です。

 今回お借りしたモーションはこちら。

[VRChat向け]飛行アバター用の移動モーション | ふっとうわーく
https://booth.pm/ja/items/1456118 #booth_pm

 これを説明書に従って導入すればおわりっ!
……とはいかないのがAvatars3.0の辛いところ。というのも、こちらのモーションも2.0の頃に公開されたものなのです。Avatars2.0の頃は「アニメーションオーバーライド」といって、ハンドサインに入れる表情や移動モーションにあたるアニメーションを一括で管理してくれるファイルを使用できたのですが、3.0からは自由度が爆上がりした代わりにこれらを別々のコントローラーで1から設定しなければならないのです。表情などは自動化ツールや各種情報が溢れていますが、移動モーションは調べてもなかなかいい情報が出てこなかったので書くことにしました。

Boothの商品写真にも出ているこちらがアニメーションオーバーライドです。ここの各項目にアニメーションをドラッグアンドドロップするだけですから、楽々ですね。しかし、3.0ではそうはいかないので早速Unityを開いて設定を開始します。

ファイルの導入と設定

 まず最初に、当該のモーションをBoothからダウンロードしたら、Projectタブの適当なフォルダにダウンロードしたアニメーションファイルをドラッグアンドドロップしてインポートしておきます。その上で、アバターの設定を行っていきます。

こちらはこの前の記事までも使用していたこんちゃんのVRC_Avatar Descriptorの一番下の方です。表情関係のレイヤーなどが入っているFXレイヤーはお馴染みですが、FXレイヤーが所属している「Base」グループの上の方に同じく「Base」という項目があります。ここの「Default Locomotion」をクリックすると……

任意のレイヤーを選択できるようになるので、下の方にあるvrc_AvatarV3LocomotionLayerを選択します。

選択した後、そこをダブルクリックするとvrc_AvatarV3LocomotionLayerが開きます。こちらは移動したりしゃがんだりしたときの動きを制御するステートが入っています。

制御ファイルの編集

3つ並んでいるステートの一番上のオレンジ色のやつをクリックしたところです。右上のファイル名で「vrc_standingLocomotion」というモーション制御ファイルが使用されていることが分かります。

さらにそこをダブルクリックしたところです。さあ、いよいよ訳が分からなくなってきました。
ここにはどの方向に移動するときにどのアニメーションを再生するかが記録されています。右上の青いダイヤは下の表のPosX、PosYの値に従って位置が変わり、「アバターがそのダイヤの方向へ移動しようとしたとき」を示します。そして、実際に移動した時はそこに設定されているアニメーションを再生するというわけです。

まずここで、「vrc_standingLocomotion」をCtrl+Dでコピーし、「vrc_standingLocomotion Fly」とリネームして、先ほどのMotionのところにドラッグアンドドロップし、ダブルクリックして編集を開始します。

悪いことは言わないのでこの通りに設定しましょう。
実現したい動きに向けて設定の目処が立つようであれば調整してもいいと思います。
この設定値自体は確かどっかで見た値を参考にしているのですが元がどこだったかソースが追えなくなってしまいました。「おお、これ俺が考えたやつじゃん」という方がいたらソースとして貼りますのでご一報ください。
一番右のチェックボックスは、当該のアニメーションを再生する際に左右反転する、というチェックです。
一番下のProxy_stand_stillはデフォルトで設定されているアニメーションのうちの一つです。デフォルトで設定されている項目をクリックするとそのフォルダに飛ぶので、その中から見つけて設定しましょう。なお、設定項目は右下の+-で追加したり削除したりすることができます。

次に、同様に3つ並んだステートの一番下の「Prone」をクリックし、同じようにMotionに設定されているモーション制御ファイルを見てみると、こちらは「vrc_ProneLocomotion」となっています。こちらも同様にproject上でCtrl+Dでコピーし、「vrc_ProneLocomotion Fly」にリネームしてMotionのところに入れます。そしてそれをダブルクリックして開き……

今度はこのように設定します。こっちは値やチェックボックスをいじる必要はなく、アニメーションファイルを差し替えるだけでOKです。

これで設定は完了です。あとはいつも通りアバターをアップロードすれば……

完成!!

 最初は全くプレーンな状態のこんちゃんでしたが、今やEXメニューから看板を出したり尻尾に椅子があったりホバー移動するようになりました。見た目が無改変でもだいぶカスタマイズ性が発揮されてきて感慨深いものです。こうして思うままにアバターをカスタマイズし、なりたい自分を目指しましょう。

 なお、前回「マテリアル変えるやつの記事書く」とか言ってましたがそれは調べれば結構情報も出てくるやつなので気が向いたら書きます(小声)